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Règlement du marathon créatif Info Jeunes France ;
article 1 : objet
Le marathon créatif Info Jeunes France; (anciennement hackathon) a pour but de rassembler des
participants autour de thématiques définies par le réseau Information Jeunesse de France. Les
équipes devront collaborer pour élaborer des projets innovants répondant aux thématiques
présentées.
article 2 : participants
1. nombre de participants : le marathon accueillera environ 20 équipes de 8 personnes.
2. inscriptions : chaque participant doit s’inscrire individuellement et sera assigné à une
équipe.
3. facilitateurs et mentors : 20 facilitateurs et une douzaine de mentors seront présents pour
guider et conseiller les équipes.
4. formation/information préalable : une formation/information en amont est proposée à tous
les participants (non obligatoire). En revanche, les facilitateurs doivent obligatoirement
participer à la réunion visio du 10 septembre à 14h (lien dans le mail) pour mieux
appréhender et accompagner les équipes.
article 3 : matériel
1. matériel fourni (à titre d'exemple, pouvant être réévalué en fonction des typologies des
équipes) :
logiciels : Gimp, Xmind, Canva, Davinci Resolve, Audacity, RPG Maker, Mirage
Make, OBS, Streamlabs, Wooclap, et d'autres outils de brainstorming.
ordinateurs : pour programmation et conception.
imprimantes : 3D et imprimantes classiques A3 et A4.
papeterie : ciseaux, colles, cartons, Poska, tableau, post-it.
autres équipements : enregistreurs Zoom, casques audio, clés USB, badgeuse.
2. matériel personnel : les participants peuvent apporter leur propre matériel, à condition qu'il
puisse être mutualisé et utilisé par l'équipe.
article 4 : déroulement
journée 1
08h30 : accueil des participants, signature des feuilles d’émargement et regroupement en
équipes.
09h00 - 09h10 : mot d’introduction générale.
09h10 - 09h30 : problématisation et pistes de travail thématiques.
10h30 - 10h40 : pause.
12h00 - 14h00 : buffet (chaque participant prend son repas selon les consignes de son
équipe) avec une pause d'une heure maximum.
14h00 - 14h15 : point de situation générale et informations sur les consignes relatives au
livrable.
15h30 - 15h40 : pause.
16h00 : rappel des consignes sur le livrable.
16h30 : présentation des projets au sein des thématiques et sélection du projet phare.
17h00 : fin de la première journée et annonce des consignes pour l’activité suivante.
journée 2
08h45 - 09h00 : regroupement des participants et préparation des présentations.
09h10 : présentation des projets phares et échanges.
09h40 : mot de la fin, remerciements et perspectives.
09h45 - 10h00 : clôture.
article 5 : consignes de travail
1. utilisation du matériel : les participants doivent utiliser le matériel mis à disposition de
manière responsable. Tout dommage doit être signalé immédiatement.
2. projets : les productions doivent être innovantes, réalisables, respecter les principes éthiques
et les valeurs de l'information jeunesse (IJ), et ne doivent pas porter atteinte à autrui. Elles
doivent être mobilisables, évaluables, accompagnées d’un budget prévisionnel et de
simulations de recherche de financement.
3. contributions : chaque participant doit démontrer sa contribution à la mise en place du
projet, de l’action ou de l’outil.
4. présentations : les présentations de fin de journée ne doivent pas dépasser 5 minutes et
doivent inclure des éléments visuels tels que des slides, des cartes mentales visibles, des
prototypes photographiés. Un seul projet sera retenu par thématique et pitché le lendemain
dans un format de 260 secondes.
article 6 : rôle des facilitateurs et des mentors
1. facilitateurs :
les facilitateurs jouent un rôle clé en aidant les équipes à structurer leur travail, à
respecter les délais et à maintenir une bonne dynamique de groupe.
ils veillent à ce que chaque membre de l’équipe soit impliqué et contribue activement
au projet.
ils fournissent des conseils sur l'organisation, la gestion du temps et la résolution de
conflits potentiels au sein des équipes.
ils doivent obligatoirement participer à la réunion visio du 10 septembre à 14h (lien
dans le mail) pour mieux appréhender et accompagner les équipes.
2. mentors :
les mentors, en tant qu’experts, apportent un soutien technique et méthodologique.
ils interviennent pour offrir des conseils spécialisés sur les thématiques du marathon,
les technologies utilisées et les approches innovantes.
ils aident les équipes à évaluer la faisabilité de leurs idées et à affiner leurs projets
pour maximiser l'impact.
article 7 : évaluation
1. jury : un jury de spécialistes évaluera les projets.
2. critères d’évaluation : les projets seront évalués sur l'innovation, la faisabilité, l'impact
potentiel, la qualité de la présentation et la contribution de chaque membre de l'équipe.
3. sélection : après les votes par thématiques, un seul projet sera retenu pour être pitché le
lendemain.
article 8 : récompenses
Les équipes gagnantes verront leur projet déployé dans le cadre du réseau Information Jeunesse de
France.
article 9 : règles de conduite
1. respect : les participants doivent respecter les autres participants, les facilitateurs, les
mentors et le matériel mis à disposition.
2. propriété intellectuelle : les idées et projets développés durant le marathon restent la
propriété de leurs auteurs, mais doivent être partagés avec l’équipe.
3. confidentialité : les participants s’engagent à ne pas divulguer les informations
confidentielles échangées durant l’événement.
En participant à ce marathon créatif, chaque participant accepte de se conformer à ce règlement et
aux décisions des organisateurs et du jury.
article 10 : modifications
Les organisateurs se réservent le droit de modifier ce règlement si nécessaire. Les participants
seront informés de toute modification en temps utile.
Pour toute question ou clarification, veuillez contacter les organisateurs. Nous vous souhaitons à
tous un marathon créatif productif et inspirant !
