« Présentation du marathon créatif » : différence entre les versions

De Seminaire IJ 2024
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== Article 6 : Rôle des facilitateurs et des mentors ==
== Article 6 : Rôle des facilitateurs et des mentors ==
1. facilitateurs :


 les facilitateurs jouent un rôle clé en aidant les équipes à structurer leur travail, à
=== Facilitateurs : ===


respecter les délais et à maintenir une bonne dynamique de groupe.
* Les facilitateurs jouent un rôle clé en aidant les équipes à structurer leur travail, à respecter les délais et à maintenir une bonne dynamique de groupe.
* Ils veillent à ce que chaque membre de l’équipe soit impliqué et contribue activement au projet.
* Ils fournissent des conseils sur l'organisation, la gestion du temps et la résolution de conflits potentiels au sein des équipes.
* Ils doivent obligatoirement participer à la réunion visio du 10 septembre à 14h (lien dans le mail) pour mieux appréhender et accompagner les équipes.


 ils veillent à ce que chaque membre de l’équipe soit impliqué et contribue activement
=== Mentors : ===


au projet.
* Les mentors, en tant qu’experts, apportent un soutien technique et méthodologique.
 
* Ils interviennent pour offrir des conseils spécialisés sur les thématiques du marathon, les technologies utilisées et les approches innovantes.
 ils fournissent des conseils sur l'organisation, la gestion du temps et la résolution de
* Ils aident les équipes à évaluer la faisabilité de leurs idées et à affiner leurs projets pour maximiser l'impact.
 
conflits potentiels au sein des équipes.
 
 ils doivent obligatoirement participer à la réunion visio du 10 septembre à 14h (lien
 
dans le mail) pour mieux appréhender et accompagner les équipes.
 
2. mentors :
 
 les mentors, en tant qu’experts, apportent un soutien technique et méthodologique.
 
 ils interviennent pour offrir des conseils spécialisés sur les thématiques du marathon,
 
les technologies utilisées et les approches innovantes.
 
 ils aident les équipes à évaluer la faisabilité de leurs idées et à affiner leurs projets
 
pour maximiser l'impact.


== Article 7 : Evaluation ==
== Article 7 : Evaluation ==
1. jury : un jury de spécialistes évaluera les projets.
2. critères d’évaluation : les projets seront évalués sur l'innovation, la faisabilité, l'impact
potentiel, la qualité de la présentation et la contribution de chaque membre de l'équipe.
3. sélection : après les votes par thématiques, un seul projet sera retenu pour être pitché le


lendemain.
* '''Jury''' : Un jury de spécialistes évaluera les projets.
* '''Critères d’évaluation ''': les projets seront évalués sur l'innovation, la faisabilité, l'impact potentiel, la qualité de la présentation et la contribution de chaque membre de l'équipe.
* '''Sélection''' : après les votes par thématiques, un seul projet sera retenu pour être pitché le lendemain.


== Article 8 : Récompenses ==
== Article 8 : Récompenses ==

Version du 30 août 2024 à 11:13

Article 1 : Objet

Le marathon créatif Info Jeunes France; (anciennement hackathon) a pour but de rassembler des participants autour de thématiques définies par le réseau Information Jeunesse de France. Les équipes devront collaborer pour élaborer des projets innovants répondant aux thématiques présentées.

Article 2 : Participants

Nombre de participants : le marathon accueillera environ 20 équipes de 8 personnes.

Inscriptions : chaque participant doit s’inscrire individuellement et sera assigné à une équipe.

Facilitateurs et mentors : 20 facilitateurs et une douzaine de mentors seront présents pour guider et conseiller les équipes.

Formation/information préalable : une formation/information en amont est proposée à tous les participants (non obligatoire). En revanche, les facilitateurs doivent obligatoirement participer à la réunion visio du 10 septembre à 14h (lien dans le mail) pour mieux appréhender et accompagner les équipes.

Article 3 : Matériel

Matériel fourni (à titre d'exemple, pouvant être réévalué en fonction des typologies des équipes) :

  • Logiciels : Gimp, Xmind, Canva, Davinci Resolve, Audacity, RPG Maker, Mirage Make, OBS, Streamlabs, Wooclap, et d'autres outils de brainstorming.
  • Ordinateurs : pour programmation et conception.
  • Imprimantes : 3D et imprimantes classiques A3 et A4.
  • Papeterie : ciseaux, colles, cartons, Poska, tableau, post-it.
  • Autres équipements : enregistreurs Zoom, casques audio, clés USB, badgeuse.

Matériel personnel : les participants peuvent apporter leur propre matériel, à condition qu'il puisse être mutualisé et utilisé par l'équipe.

Article 4 : Déroulement

Journée 1

08h30 : accueil des participants, signature des feuilles d’émargement et regroupement en équipes.

09h00 - 09h10 : mot d’introduction générale.

09h10 - 09h30 : problématisation et pistes de travail thématiques.

10h30 - 10h40 : pause.

12h00 - 14h00 : buffet (chaque participant prend son repas selon les consignes de son équipe) avec une pause d'une heure maximum.

14h00 - 14h15 : point de situation générale et informations sur les consignes relatives au livrable.

15h30 - 15h40 : pause.

16h00 : rappel des consignes sur le livrable.

16h30 : présentation des projets au sein des thématiques et sélection du projet phare.

17h00 : fin de la première journée et annonce des consignes pour l’activité suivante.

Journée 2

08h45 - 09h00 : regroupement des participants et préparation des présentations.

09h10 : présentation des projets phares et échanges.

09h40 : mot de la fin, remerciements et perspectives.

09h45 - 10h00 : clôture.

Article 5 : Consignes de travail

1. utilisation du matériel : les participants doivent utiliser le matériel mis à disposition de

manière responsable. Tout dommage doit être signalé immédiatement.

2. projets : les productions doivent être innovantes, réalisables, respecter les principes éthiques

et les valeurs de l'information jeunesse (IJ), et ne doivent pas porter atteinte à autrui. Elles

doivent être mobilisables, évaluables, accompagnées d’un budget prévisionnel et de

simulations de recherche de financement.

3. contributions : chaque participant doit démontrer sa contribution à la mise en place du

projet, de l’action ou de l’outil.

4. présentations : les présentations de fin de journée ne doivent pas dépasser 5 minutes et

doivent inclure des éléments visuels tels que des slides, des cartes mentales visibles, des

prototypes photographiés. Un seul projet sera retenu par thématique et pitché le lendemain

dans un format de 260 secondes.

Article 6 : Rôle des facilitateurs et des mentors

Facilitateurs :

  • Les facilitateurs jouent un rôle clé en aidant les équipes à structurer leur travail, à respecter les délais et à maintenir une bonne dynamique de groupe.
  • Ils veillent à ce que chaque membre de l’équipe soit impliqué et contribue activement au projet.
  • Ils fournissent des conseils sur l'organisation, la gestion du temps et la résolution de conflits potentiels au sein des équipes.
  • Ils doivent obligatoirement participer à la réunion visio du 10 septembre à 14h (lien dans le mail) pour mieux appréhender et accompagner les équipes.

Mentors :

  • Les mentors, en tant qu’experts, apportent un soutien technique et méthodologique.
  • Ils interviennent pour offrir des conseils spécialisés sur les thématiques du marathon, les technologies utilisées et les approches innovantes.
  • Ils aident les équipes à évaluer la faisabilité de leurs idées et à affiner leurs projets pour maximiser l'impact.

Article 7 : Evaluation

  • Jury : Un jury de spécialistes évaluera les projets.
  • Critères d’évaluation : les projets seront évalués sur l'innovation, la faisabilité, l'impact potentiel, la qualité de la présentation et la contribution de chaque membre de l'équipe.
  • Sélection : après les votes par thématiques, un seul projet sera retenu pour être pitché le lendemain.

Article 8 : Récompenses

Les équipes gagnantes verront leur projet déployé dans le cadre du réseau Information Jeunesse de

France.

Article 9 : Règles de conduite

1. respect : les participants doivent respecter les autres participants, les facilitateurs, les

mentors et le matériel mis à disposition.

2. propriété intellectuelle : les idées et projets développés durant le marathon restent la

propriété de leurs auteurs, mais doivent être partagés avec l’équipe.

3. confidentialité : les participants s’engagent à ne pas divulguer les informations

confidentielles échangées durant l’événement.

En participant à ce marathon créatif, chaque participant accepte de se conformer à ce règlement et

aux décisions des organisateurs et du jury.

Article 10 : Modifications

Les organisateurs se réservent le droit de modifier ce règlement si nécessaire. Les participants seront informés de toute modification en temps utile. Pour toute question ou clarification, veuillez contacter les organisateurs.

Nous vous souhaitons à tous un marathon créatif productif et inspirant ! 🥳