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'''Thématique 2 : Comment agir pour “prendre soin” des jeunes ? | '''Thématique 2 : Comment agir pour “prendre soin” des jeunes ?''' | ||
'''"JOUE À TA SANTÉ"''' | |||
<u>'''1.Le projet :'''</u> | <u>'''1.Le projet :'''</u> | ||
Dans le cadre des différentes enquêtes auprès des jeunes après le covid, les demandes dans le domaine de la santé ont augmenté. Manque de ressources, augmentation de mal-être de la jeunesse. | |||
Il est nécessaire de créer un outils globale simple et dynamique pour permettre aux jeunes d’être acteurs de leur bien-être. | |||
Un serious game, qui leur apportera les ressources et des conseils pour améliorer leur train de vie. | |||
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<u>Les objectifs pour les jeunes :</u> | <u>Les objectifs pour les jeunes :</u> | ||
* Découvrir les informations générales sur les thématiques santé | * Faire réfléchir la jeunesse sur sa santé et son bien-être | ||
* Découvrir les informations générales sur les thématiques santé | |||
* Comprendre les problématiques de la santé auxquels leur génération peuvent être confronter | * Comprendre les problématiques de la santé auxquels leur génération peuvent être confronter | ||
* Identifier les ressources nécessaires pour leur permettre de développer des solutions personnalisées | * Identifier les ressources nécessaires pour leur permettre de développer des solutions personnalisées (conseils, structures, liens, …) | ||
* Devenir autonome sur le suivi de leur bien-être | * Devenir autonome sur le suivi de leur bien-être | ||
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<u>Les objectifs pour le réseaux IJ :</u> | <u>Les objectifs pour le réseaux IJ :</u> | ||
* Outiller le réseau | |||
* Tisser les liens avec les partenaire | |||
* Créer un outils adaptable au collectif ou individuel <br /> | |||
'''3. Déroulé d’une séance''' | |||
<u>Action collectif :</u> | |||
* Proposer aux jeunes de faire un brainstorming sur "qu’est-ce qu’une bonne santé" | |||
* leur permettre de jouer au serious game en petit groupe | |||
* après le jeu faire un débriefing, pour répondre à leur question et leur permettre de partager leur raisonnement | |||
<u>Accompagnement individuel :</u> | |||
Proposer le jeu au jeune et rester auprès de lui pour échanger avec lui à chaque étape | |||
'''4.Budget :''' | '''4.Budget :''' | ||
Pour la création du jeu, un partenariat avec une école de programmation pourrait être envisagé. | |||
Financeurs : | |||
Niveau national | |||
* Promotion Santé France | |||
* La CNAM | |||
* La CAF (appela projet "jeunesse") | |||
* L'ANCT (citéséducatives...) + France Ruralité | |||
* INSV: Institut national du sommeil et de la vigilance | |||
* Réseau Morphée I deas: Interdisciplinaite enfant ados sommeil | |||
Selon le développement du jeu : | |||
* ARS | |||
* CRIPS | |||
* Conseils départementaux | |||
* MSA | |||
* + Fondations ? | |||
ex: AAP Fondation Crédit Agricole Solidarité & dut | |||
+ Élde : Ecde Estienne - ESAIG | |||
Ecle de l'image - Gobelins | |||
Intihet supervir de l'elechonipue | |||
et du Memeripue . Isen niditeranée | |||
Noscilla - 12. Bachator divetopper en jeux vidéo et sensus gama. | |||
'''5.Partenariat :''' | '''5.Partenariat :''' | ||
* INSV: Institut national du sommeil et de la vigilance | |||
* Réseau Morphée I deas: Interdisciplinaite enfant ados sommeil | |||
* l’IREPS | |||
Travailler le jeu avec un groupe de jeune | |||
'''6.Promotion :''' | '''6.Promotion :''' | ||
* 1 Visuel (travailler avec les jeunes) | |||
* 1 QR Code | |||
* 1 Teser : « on te propose de jouer à « joue à ta santé», choisi ton avatar et résout ttes souci de sa tou ceux de tes potes. Dans ce serious game tu te retrouve devant des portes thématiques santé : sommeil, souffrance, conduite à risque, …Ainsi tu entre dans une pièce à thème dans laquelle tu as un scénario, choisissons comme exemple le sommeil avec comme scénario « réussir ses examens tout en étant en bonne santé. Premier regard sur des conseils des ressources, puis commences ta journée en faisant des choix de vie. Conséquence des hauts et des bas dans ta jauge. Réponds à des quizz des minis jeu et consulte les sites partenaires pour recharger de l’énergie. Au final le jeu te fournit un retour détaillé sur tes choix et les conséquences sur ta santé en insistant sur les points positifs" | |||
'''7.Évolution du projet :''' | |||
a partager sur les réseaux, auprès des partenaires, faire participer un influenceur, présenter le jeu au festival du jeu, présenter comme outil pour l’ij | |||
'''7.les outils''' | |||
* le jeu avec sa règle de jeu | |||
* une fiche action pour le professionnel | |||
'''8.Évolution du projet :''' | |||
Le jeu pourra traiter d’autres thématiques dans le domaine de la santé et permettre de faire le liens entres elles. | Le jeu pourra traiter d’autres thématiques dans le domaine de la santé et permettre de faire le liens entres elles. | ||
autres thématiques : | |||
* addiction | |||
* sante mentale | |||
* alimentation | |||
* sexualité | |||
'''''<u>Scénario du jeu :</u>''''' | |||
'''Titre de la porte : "Sommeil - Nuit Blanche"''' | |||
'''Synopsis :''' | |||
Les joueurs incarnent un adolescent qui se prépare pour ses examens finaux. Ils doivent naviguer entre les révisions, les activités sociales, et les besoins de leur corps, notamment le sommeil. | |||
'''Début du jeu :''' | |||
* '''Choix initial :''' Le joueur doit choisir son avatar. | |||
* '''Objectif principal :''' Réussir ses examens tout en maintenant une bonne santé physique et mentale. Une jauge de bien-être varie en fonction des choix du joueur, allant du sommeil aux examens. Possibilité de s’auto-corriger au fil du jeu. | |||
'''Déroulement du jeu :''' | |||
* '''Journée type (samedi) :''' | |||
** '''1er choix : Réveil''' Le joueur doit choisir son heure de réveil. Un réveil trop tôt peut entraîner de la fatigue, tandis qu'un réveil tardif peut perturber le rythme circadien. '''Options :''' | |||
*** 5h-6h ( ) | |||
*** 7h-8h ( ) | |||
*** 9h-10h ( ) | |||
*** 10h-11h ( ) | |||
** '''2ème choix : Activités après le réveil''' Le joueur peut choisir entre réviser, pratiquer un sport, sortir avec des amis, jouer à des jeux vidéo, prendre un petit déjeuner, fumer une cigarette, etc. Chaque activité impacte l'énergie, le stress et la motivation du personnage (avec une jauge qui varie). Des conseils et avertissements sont proposés en fonction des choix. | |||
** '''3ème choix : Activités durant la journée''' Le joueur peut choisir parmi plusieurs activités : réviser, pratiquer un sport, sortir avec des amis, jouer à des jeux vidéo, faire une sieste, etc. Les choix influencent la jauge du personnage et viennent avec des conseils personnalisés. | |||
** '''4ème choix : Activités du soir (deux choix possibles)''' Le joueur peut choisir des mini-jeux favorisant ou non la relaxation avant de dormir (méditation, respiration profonde, regarder des écrans, pratiquer une activité sportive, lecture, manger du fast food, aller à une fête alcoolisée, fumer une cigarette, etc.). Le joueur doit aussi choisir l'heure à laquelle il pratiquera ces activités. L’interface lui demandera : ''"Comment te sens-tu ?"'' | |||
** '''5ème choix : Sommeil''' Après avoir terminé ses activités, le joueur doit se coucher à une heure raisonnable. '''Options :''' | |||
*** 19h-21h ( ) | |||
*** 21h-23h ( ) | |||
*** 00h-1h ( ) | |||
*** 1h ou plus ( ) | |||
** '''Conséquences :''' Le joueur recevra un retour sur sa jauge de bien-être le lendemain matin s’il se lève à 8h. | |||
*** '''Si la jauge est basse :''' Le joueur devra répondre à des questions pour ajuster sa journée du dimanche et recevoir des conseils pour améliorer son bien-être. | |||
*** '''Si la jauge est moyenne :''' Le joueur est reposé mais aurait pu bénéficier de quelques heures de sommeil supplémentaires. Le jeu propose des suggestions pour optimiser la journée suivante. | |||
*** '''Si la jauge est haute :''' Félicitations ! Le joueur a bien géré l'organisation de sa journée pour maximiser la qualité de son sommeil. | |||
'''Obstacles et Conséquences :''' | |||
* '''Manque de sommeil :''' Difficulté à se concentrer, irritabilité, baisse de performance aux examens. | |||
* '''Surmenage :''' Risque de burnout et troubles du sommeil à long terme. | |||
* '''Isolement social :''' Si le joueur néglige les interactions sociales, il peut ressentir de la solitude et de la dépression. | |||
'''Choix cruciaux :''' | |||
* Sacrifier une soirée avec des amis pour réviser ? | |||
* Faire une sieste durant la journée au risque de perturber le sommeil nocturne ? | |||
* Utiliser des stimulants pour rester éveillé plus longtemps ? | |||
'''Fin du jeu :''' | |||
* '''Plusieurs fins possibles :''' Réussite aux examens et bien-être général, ou ajustement du planning pour mieux gérer le dimanche et le sommeil. Le joueur peut revoir ses choix et recevoir des conseils pour s’améliorer. | |||
* '''Bilan personnalisé :''' Le jeu fournit un retour détaillé sur les choix du joueur et les conséquences sur sa santé. | |||
'''Éléments interactifs :''' | |||
* '''Quizz :''' Des questions sur le sommeil, l'hygiène de vie et la gestion du stress. | |||
* '''Mini-jeux :''' Des activités pour gérer son temps et son état avec de dormir (labyrinthe frustrant, techniques de respiration, etc.). | |||
* '''Récompenses :''' Points, badges et objets à débloquer en fonction des choix du joueur. | |||
* '''Mode multijoueur :''' Les joueurs peuvent comparer leurs résultats et partager leurs stratégies. | |||
* '''Intégration des réseaux sociaux :''' Possibilité de partager ses progrès et de défier ses amis. | |||
* '''Contenu régulièrement mis à jour :''' De nouveaux niveaux, personnages et activités pour maintenir l'intérêt des joueurs. | |||
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* '''Conseil global :''' Des recommandations. | |||
* Visuel : | |||
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Dernière version du 12 octobre 2024 à 12:22
Thématique 2 : Comment agir pour “prendre soin” des jeunes ?
"JOUE À TA SANTÉ"
1.Le projet :
Dans le cadre des différentes enquêtes auprès des jeunes après le covid, les demandes dans le domaine de la santé ont augmenté. Manque de ressources, augmentation de mal-être de la jeunesse.
Il est nécessaire de créer un outils globale simple et dynamique pour permettre aux jeunes d’être acteurs de leur bien-être.
Un serious game, qui leur apportera les ressources et des conseils pour améliorer leur train de vie.
Public : jeunes âgés de 14 à 17 ans
2. Les objectifs
Les objectifs pour les jeunes :
- Faire réfléchir la jeunesse sur sa santé et son bien-être
- Découvrir les informations générales sur les thématiques santé
- Comprendre les problématiques de la santé auxquels leur génération peuvent être confronter
- Identifier les ressources nécessaires pour leur permettre de développer des solutions personnalisées (conseils, structures, liens, …)
- Devenir autonome sur le suivi de leur bien-être
Les objectifs pour les partenaires de la santé :
- Être identifié par la jeunesse
- Transmettre à travers le jeu leurs informations
Les objectifs pour le réseaux IJ :
- Outiller le réseau
- Tisser les liens avec les partenaire
- Créer un outils adaptable au collectif ou individuel
3. Déroulé d’une séance
Action collectif :
- Proposer aux jeunes de faire un brainstorming sur "qu’est-ce qu’une bonne santé"
- leur permettre de jouer au serious game en petit groupe
- après le jeu faire un débriefing, pour répondre à leur question et leur permettre de partager leur raisonnement
Accompagnement individuel :
Proposer le jeu au jeune et rester auprès de lui pour échanger avec lui à chaque étape
4.Budget :
Pour la création du jeu, un partenariat avec une école de programmation pourrait être envisagé.
Financeurs :
Niveau national
- Promotion Santé France
- La CNAM
- La CAF (appela projet "jeunesse")
- L'ANCT (citéséducatives...) + France Ruralité
- INSV: Institut national du sommeil et de la vigilance
- Réseau Morphée I deas: Interdisciplinaite enfant ados sommeil
Selon le développement du jeu :
- ARS
- CRIPS
- Conseils départementaux
- MSA
- + Fondations ?
ex: AAP Fondation Crédit Agricole Solidarité & dut
+ Élde : Ecde Estienne - ESAIG
Ecle de l'image - Gobelins
Intihet supervir de l'elechonipue
et du Memeripue . Isen niditeranée
Noscilla - 12. Bachator divetopper en jeux vidéo et sensus gama.
5.Partenariat :
- INSV: Institut national du sommeil et de la vigilance
- Réseau Morphée I deas: Interdisciplinaite enfant ados sommeil
- l’IREPS
Travailler le jeu avec un groupe de jeune
6.Promotion :
- 1 Visuel (travailler avec les jeunes)
- 1 QR Code
- 1 Teser : « on te propose de jouer à « joue à ta santé», choisi ton avatar et résout ttes souci de sa tou ceux de tes potes. Dans ce serious game tu te retrouve devant des portes thématiques santé : sommeil, souffrance, conduite à risque, …Ainsi tu entre dans une pièce à thème dans laquelle tu as un scénario, choisissons comme exemple le sommeil avec comme scénario « réussir ses examens tout en étant en bonne santé. Premier regard sur des conseils des ressources, puis commences ta journée en faisant des choix de vie. Conséquence des hauts et des bas dans ta jauge. Réponds à des quizz des minis jeu et consulte les sites partenaires pour recharger de l’énergie. Au final le jeu te fournit un retour détaillé sur tes choix et les conséquences sur ta santé en insistant sur les points positifs"
a partager sur les réseaux, auprès des partenaires, faire participer un influenceur, présenter le jeu au festival du jeu, présenter comme outil pour l’ij
7.les outils
- le jeu avec sa règle de jeu
- une fiche action pour le professionnel
8.Évolution du projet :
Le jeu pourra traiter d’autres thématiques dans le domaine de la santé et permettre de faire le liens entres elles.
autres thématiques :
- addiction
- sante mentale
- alimentation
- sexualité
Scénario du jeu :
Titre de la porte : "Sommeil - Nuit Blanche"
Synopsis :
Les joueurs incarnent un adolescent qui se prépare pour ses examens finaux. Ils doivent naviguer entre les révisions, les activités sociales, et les besoins de leur corps, notamment le sommeil.
Début du jeu :
- Choix initial : Le joueur doit choisir son avatar.
- Objectif principal : Réussir ses examens tout en maintenant une bonne santé physique et mentale. Une jauge de bien-être varie en fonction des choix du joueur, allant du sommeil aux examens. Possibilité de s’auto-corriger au fil du jeu.
Déroulement du jeu :
- Journée type (samedi) :
- 1er choix : Réveil Le joueur doit choisir son heure de réveil. Un réveil trop tôt peut entraîner de la fatigue, tandis qu'un réveil tardif peut perturber le rythme circadien. Options :
- 5h-6h ( )
- 7h-8h ( )
- 9h-10h ( )
- 10h-11h ( )
- 2ème choix : Activités après le réveil Le joueur peut choisir entre réviser, pratiquer un sport, sortir avec des amis, jouer à des jeux vidéo, prendre un petit déjeuner, fumer une cigarette, etc. Chaque activité impacte l'énergie, le stress et la motivation du personnage (avec une jauge qui varie). Des conseils et avertissements sont proposés en fonction des choix.
- 3ème choix : Activités durant la journée Le joueur peut choisir parmi plusieurs activités : réviser, pratiquer un sport, sortir avec des amis, jouer à des jeux vidéo, faire une sieste, etc. Les choix influencent la jauge du personnage et viennent avec des conseils personnalisés.
- 4ème choix : Activités du soir (deux choix possibles) Le joueur peut choisir des mini-jeux favorisant ou non la relaxation avant de dormir (méditation, respiration profonde, regarder des écrans, pratiquer une activité sportive, lecture, manger du fast food, aller à une fête alcoolisée, fumer une cigarette, etc.). Le joueur doit aussi choisir l'heure à laquelle il pratiquera ces activités. L’interface lui demandera : "Comment te sens-tu ?"
- 5ème choix : Sommeil Après avoir terminé ses activités, le joueur doit se coucher à une heure raisonnable. Options :
- 19h-21h ( )
- 21h-23h ( )
- 00h-1h ( )
- 1h ou plus ( )
- Conséquences : Le joueur recevra un retour sur sa jauge de bien-être le lendemain matin s’il se lève à 8h.
- Si la jauge est basse : Le joueur devra répondre à des questions pour ajuster sa journée du dimanche et recevoir des conseils pour améliorer son bien-être.
- Si la jauge est moyenne : Le joueur est reposé mais aurait pu bénéficier de quelques heures de sommeil supplémentaires. Le jeu propose des suggestions pour optimiser la journée suivante.
- Si la jauge est haute : Félicitations ! Le joueur a bien géré l'organisation de sa journée pour maximiser la qualité de son sommeil.
- 1er choix : Réveil Le joueur doit choisir son heure de réveil. Un réveil trop tôt peut entraîner de la fatigue, tandis qu'un réveil tardif peut perturber le rythme circadien. Options :
Obstacles et Conséquences :
- Manque de sommeil : Difficulté à se concentrer, irritabilité, baisse de performance aux examens.
- Surmenage : Risque de burnout et troubles du sommeil à long terme.
- Isolement social : Si le joueur néglige les interactions sociales, il peut ressentir de la solitude et de la dépression.
Choix cruciaux :
- Sacrifier une soirée avec des amis pour réviser ?
- Faire une sieste durant la journée au risque de perturber le sommeil nocturne ?
- Utiliser des stimulants pour rester éveillé plus longtemps ?
Fin du jeu :
- Plusieurs fins possibles : Réussite aux examens et bien-être général, ou ajustement du planning pour mieux gérer le dimanche et le sommeil. Le joueur peut revoir ses choix et recevoir des conseils pour s’améliorer.
- Bilan personnalisé : Le jeu fournit un retour détaillé sur les choix du joueur et les conséquences sur sa santé.
Éléments interactifs :
- Quizz : Des questions sur le sommeil, l'hygiène de vie et la gestion du stress.
- Mini-jeux : Des activités pour gérer son temps et son état avec de dormir (labyrinthe frustrant, techniques de respiration, etc.).
- Récompenses : Points, badges et objets à débloquer en fonction des choix du joueur.
- Mode multijoueur : Les joueurs peuvent comparer leurs résultats et partager leurs stratégies.
- Intégration des réseaux sociaux : Possibilité de partager ses progrès et de défier ses amis.
- Contenu régulièrement mis à jour : De nouveaux niveaux, personnages et activités pour maintenir l'intérêt des joueurs.
- Conseil global : Des recommandations.
- Visuel :
